최근 교육학계 연구에서 e-sports가 청소년들의 자존감을 개선시켜 학내 폭력을 감소시키고, 교우 간의 관계 개선에 도움이 된다는 사실을 검증했습니다.
학생들이 공부 이외에 자신의 능력을 발휘하며 상호 소통하는 기능을 수행하여 긍정적인 사고에 도움을 준다는 겁니다.
체육교육 분야에서 고등학생을 대상으로 연구한 결과, e-sports 참가 정도가 비행 행동과 폭력 행동을 감소 시키는 것으로 나타났습니다.
중학생에서 고등학생으로 학년이 올라갈수록 e-sports 참가가 학교생활 적응에 긍정적인 영향을 미친다는 사실이 검증됐습니다.
특히 남자 학생들 사이에서 e-sports의 플레이 여부가 학교생활에 영향을 미치는 정도가 높았으며, 참가 기간이 길수록 더 원활한 생활이 가능한 것으로 나타났습니다.
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고용정보원 조사에 따르면, 청소년들이 10년 후 일자리가 증가할 직업군으로 프로게이머 1위, 게임 방송과 연관된 직업인 웹방송 전문가가 9위로 응답했습니다.
한국직업능력연구원 조사에서는 게임크레이터가 포함된 크리에이터가 3위로 나왔습니다.
사회적 수요에 따라 직업전문 교육기관을 중심으로 관련 전공이 증가하고 있습니다.
아현정보산업고, 신구대, 오산대, 전남과학대, 단국대가 e-sports 선수와 경기 운영전문가, 관련 방송전문가 학과를 운영 중에 있습니다.
게임 제작사와 사설 아카데미가 e-sports 선수 인력양성 교육기관을 운영합니다.
게임이 청소년의 사회적 관계에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 검증되고 있어, 초·중·고 공교육 환경에 게임을 도입하는 방안 검토가 필요할 것으로 보입니다.
이에따라 청소년들의 미래 희망 직업군에 프로게이머와 크리에이터 등이 포함되는 사회적 수요를 반영하여 강원도도 특성화 학교 설립에 대한 논의가 필요하다는 지적이 제기되고 있습니다.
<출처: 한국직업능력연구원(2022), 초중등 진로교육현황조사/ 한국고용정보원, 2018년 직업정보 연구보고서 / 문화체육관광부>
(자료도움: 강원연구원 정책톡톡(백영미))
